Становимся лучше, играя за компьютером. Часть первая

Planescape

Игры с нами с самого детства. От песочницы до «казаков-разбойников», включая игру в слова и настолки. Игры на приставках и компьютерах, появившись и развиваясь, только добавили новые инструменты и среду для игры к тем, что уже были. Ведь что, например, такое игра в песочнице? Ребенок сначала создает участок мира с дорогам, мостами и гаражами, а потом себя туда как бы переносит. Замечаешь схожие черты с виртуальной реальностью?18grgof8iygt6jpg

Популярность таких развлечений не случайна. В них ты учишься, творишь и получаешь особый опыт, наблюдая за ГГ, сопереживая ему, а в какой-то мере, как уже говорилось, и становясь им. Личность героя зачастую незаурядна, он живет гораздо интереснее и насыщеннее рядового геймера. Играя, ты входишь в эту наполненную жизнь, вместе с героем совершаешь движение к самопознанию, стремишься к желаемому, изменяешь своими действиями окружающий мир, решаешь и определяешь каким ему быть, получаешь опыт находчивости и изобретательности. Впечатления от пережитого в игре остаются с нами и после неё и могут поменять взгляды на мир, собственную жизнь и свою роль в ней. Игра пробуждает желание быть героем, дает возможность понять и ощутить, как герой живет и действует. И получение этого опыта может стать для тебя началом пути в мире возможностей, пути туда, куда зовет душа. Но тут — не обойтись без действия.

7

Примеров, когда игра вдохновляет человека и побуждает к действию, много. Игрок может пойти в секцию единоборств под впечатлением от эффектных и красивых боев Mortal Combat.. Или у него пробуждается интерес к жизни средневековья и ролевому движению при погружении в мир Mount & Blade или того же «Ведьмака». И он начинает ковать мечи, изучать покрой средневековой одежды или увлекается охотой… стреляя из лука. Или даже прыгает через костер в Вальпургиеву ночь, которую еще называют Белтайном (кельтский праздник начала лета, встречается под незначительно измененным названием — Беллетэйн — в “Саге о ведьмаке” Анжея Сапковского). Возможно всякое.

Но вернусь к теме разговора, а именно — игровому опыту, который способствует развитию личности. И в русле этой темы расскажу о двух играх, которые оказали на меня и на многих других сильное впечатление. Под его действием люди размышляли об устройстве игровых миров и их религиях, делали как моды, так и новые игровые истории, начинали заниматься литературным творчеством, рисованием. Это Planescape: Torment и Gothic.

Planescape Torment

«Изменить природу человека…»

Герой Planescape когда-то давно совершил какое-то некое «великое зло». Так как действия создают последствия (здесь чувствуется отсылка к буддистскому закону кармы), он должен был после своей смерти попасть на Нижние Планы и участвовать в Великой Войне Крови, которую ведут демоны порядка — баатезу — с демонами хаоса – танар’ри. Желая избегнуть такого будущего, герой попросил одну нерядовую ведьму – Рэйвел Паззлвел — наделить его бессмертием. И она помогла ему достичь желаемого особым образом —  отделив от героя его смертность. Это — то, что произошло давно.

Снимок000009

Игра же начинается с того, что он приходит в себя в Мортуарии – месте в Сигиле, Городе Дверей, где собирают трупы. Он был мертв, но снова двигается и действует. Он лишен памяти, не знает, кто он и как так случилось, что он снова жив (поскольку он не помнит свое имя, в диалогах он — Nameless One). Он ищет ответы, и в этих поисках встречается со многими. Среди них — те, кто что-то знает о нем. И те, с кем он был знаком когда-то. Он находит подсказки, которые оставил самому себе в прошлых «жизнях». В них он был разным:  расчетливым, сочувствующим, безумным. Он узнает тайну того, почему он не умирает окончательно, снова найдя ведьму, которая сделала его таким. Также он узнает, что смертность, которая была от него отделена, получила самостоятельное существование. Она наблюдала за ним, а иногда и сама его убивала. Ведь когда он умирал в её присутствии, она могла забрать у него воспоминания. Целью же её было, чтобы ГГ навсегда забыл о ней, а она –  о нем, продолжать и дальше отдельное своё существование (кстати сказать, на момент игры смертность героя набрала большую силу).

в борделе Интеллектуальных наслаждений 2

Получив знание о том, где искать свою смертность, герой приходит туда, где она обитает. И встречается с ней, частью себя самого. Кульминация конфликта и сюжета имеет несколько исходов, и самый положительный из них – по крайней мере, в вопросе сохранения знаний – соединение героя со своей смертностью. Когда это происходит, он получает воспоминания обо всех своих «жизнях». Это момент обретения внутреннего богатства опыта, знания, цельности вместо разрозненных «я» различных жизней. А затем закон последствий проявляет себя, длившийся этап его существования заканчивается, и он приходит в себя на Войне Крови. Очнувшись, он смотрит на поле боя, а затем подбирает булаву и идет вперед. Финал игры создает ощущение окончания того, что давно стоило закончить, — и действительно нового начала, надежды и перспективы.

разговор с Триасом 10

Хочу сказать, что тема игры самобытна и даже уникальна. По крайней мере, была до выхода Torment: Tides of Numenera, созданной в качестве «духовного наследника» Planescape: Torment.  В Planescape нет никакого «главного зла», которое нужно уничтожить, никакого конфликта со внешним противником. Точнее, такие конфликты есть, но их нельзя сказать, что сюжет игры “вертится” вокруг них. Основная динамика Planescape — внутренняя, и основное внимание в игре уделено попыткам героя разобраться в себе и с перипетиями своего жизненного пути.

разговор с Триасом после боя 4

Planescape: Torment называют игрой, «единственной в своём роде», игрой, «на продолжение которой невозможно замахнуться». Такое трепетное отношение многих игроков вызвано тем, что эта игра затронула что-то важное для них. Что же именно? Не буду говорить за всех, мне лично кажется, что эта игра рассказывает о  бегстве от чего-то в себе и от самого себя (от того в себе и в своем прошлом, о чем не хотелось бы вспоминать), о затянувшемся топтании на месте тогда, когда уже пора сделать шаг к новому, о том, что убегая от чего-то неприятного, можно попасть в положение едва ли не худшее, чем то, которого стремился избежать.

встреча с Рэйвел4

Planescape — это игра, в которой вы можете найти немало интересного и захватывающего ум. Например, поскольку Сигил находится в центре Внешних Планов, каждый из которых является воплощением определённых убеждений, то в нем довольно много фракций с различными мировоззрениями. Каждая из фракций имеет свою философию и предлагает своему адепту определённый путь и образ жизни. Ну а помимо этого в Planescape – серьезный, интересный и неизбитый сюжет, особенные существа, персонажи, в которых чувствуется личность и их собственная история.

Продолжение следует… прямо сюда.

Начинающий исследователь необычных историй. Маг как в игре, так и в реале. Любит атмосферное и закрученное.

Ответить

Забыл пароль?

Зарегистрироваться