Quadro Puzzle

Игропанорама
Follow
8

Весьма неплохо

8

Слово читателям

Україномовне інтерв’ю з in4ray

Україномовне інтерв’ю з in4ray

Не так давно була опублікована інформація, що Україна входить у трійку світових лідерів по рівню електронного піратства. Однак, якщо ти, любий друже, вважаєш, що це знищує будь-які надії на якісний розвиток індустрії в країні, то у мене для тебе погані новини. Завжди знайдуться люди, яким це цікаво, і які будуть робити свою справу з пристрастю та задоволенням. Навіть, якщо ця справа — мобільні ігри. Візьму для прикладу команду in4ray, у котру входять Роман Зарічний, Володимир Стиранівський та Ігор Матрофайло, і яка нещодавно випустила у Google Play стильну головоломку Quadro Puzzle. Натрапив я на хлопців випадково, і коли дізнався, що вони зі Львова, то не втримався і взяв у них інтерв’ю. До того ж — українською мовою!

zoe_land_game_bg

Добрий вечір, панове та… панове. Як там у Львові живеться розробникам мобільних ігор?

Роман Зарічний: У нас дощить. Майже як у Лондоні. Головне, що ігри пишуться.

Roman_Zarichnyi

Файне порівняння, нічого не скажеш. Як я зрозумів, мобільні ігри — не ваше основне заняття. Де ж ви працюєте, що знаходите час на розробку?

Роман: Звичайно, ми усі працюємо в ІТ сфері. Любимо дуже грати в ігри, тому вирішили створити свою маленьку інді команду та спробувати свої сили у розробці ігор. А що на рахунок часу? Натхнення робить чудеса, довгі холодні вечори, безкінечні ночі, впродовж яких якраз і граємо в ігри, і розробляємо свої.

Знайома ситуація… У свій час я з пристрастю сидів 31 грудня о 12 ночі та працював над статтями, і ніскілечки не жалію про це. А чому саме мобільні ігри? Чому не комп’ютерні, настільні?

Роман: Коли бажання є, то і працювати хочеться *посміхається*.

Володимир Стиранівський: Ми в основному працюємо на Flash технології, вона нам подобається. І коли компанія Adobe надала можливість запускати Flash програми на мобільних платформах, ми зрозуміли, що це доля.

Volodymyr_Styranivskyi

Ігор Матрофайло: Насправді ідея розробляти мобільні ігри виникла сама собою — ми досить довго хотіли долучитись до ком’юніті стартаперів і шукали свою нішу, в якій нам буде комфортно. Після тривалих пошуків зрозуміли, що саме розробка ігор під мобільні платформи — це саме те, чим ми б хотіли займатися, а досконале знання Flash технології — можливість розробити продукт одночасно на декілька платформ. І стрімкий ріст ігрової індустрії став тим поштовхом у прийнятті остаточного рішення)

Igor-M1

Усі ваші ігри зроблені на Adobe AIR? Ви не плануєте хоча б колись перебиратись на UE або Unity, щоб робити, скажімо, трьохвимірні забавки на кшталт шутерів?

Роман: Уся наша душа зараз належить тільки мобільним іграм, але інколи ми задумувалися над такими світлими днями, коли будемо розробляти комп’ютерні ігри. А щодо технологій… Думали на рахунок Unity, тому що вона так само має можливості кросплатформенності. І якщо вирішимо розробити гру і Adobe AIR платформи не буде вистачати, то будемо дивитися у сторону цієї технології. Там все ж таки більше можливостей.

Ігор: Adobe AIR — це інструмент, який ми досконало знаємо. Окрім того ми розробили власний фреймворк Firefly, який суттєво спростив і пришвидшив процес побудови нових продуктів. Насправді той самий продукт можна розробити і використовуючи інший інструмент — такий як Unity. Тут питання в ефективності. Ми ж наразі фокусуємось на кінцевому результаті та грі, в яку будуть бавитись наші користувачі.

Акцент на Flash означає ще й те, що у ваші ігри, теоретично, можна грати навіть у браузері?

Ігор: Саме так — і це його велика перевага!

Володимир: Теоретично і на Android TV

quadro_sketc213h

Не задумувались переводити свої ігри, скажімо, у якості додатків для ВКонтакті? Або Facebook? Ігри на кшталт Quadro там ціняться...

Ігор: Задумавались — але тут питання пріоритетів. Наразі Quadro — це один з небагатьох продуктів (а загалом за останні 3 роки ми розробили близько 20 продуктів і прототипів), який дійсно нам дуже подобається і ми сподіваємось, що сподобається цільовій аудиторії. Тому ми хочемо спочатку сфокусуватись на Android маркеті й довести нашу гру до такого рівня, коли її буду скачувати, й  коли користувачі будуть в неї повертатись. Тобто, щоб вона стала успішною — а вже потім будемо націлюватись на інші канали. Один з наступних — це Apple Store.

Ігор: Окрім розробки ми дуже багато часу витрачаємо на різного роду аналіз поведінки користувачів, продуктивності продуктів. Навіть написали декілька статтей на цю тему. Ми постійно вчимось і Quadro —  це результат нашого навчання!

Роман: Насправді, ігри під Facebook та ВКонтакті мають різний підхід до розробки та інтерфейсу, тому це складніший процес розробки, складніша інтеграція у соціальні мережі. І все ж таки, світ за мобільними пристроями.

zoe_land_hero_concept

Розкажіть про свої попередні ігри. Як я зрозумів, це були, скоріше, тестові суб’єкти для перевірки своїх можливостей?

Володимир: Загалом так, ми пробували себе в різних жанрах. Також паралельно працювали над своїм фреймворком Firefly, який, до речі, овпенсорсний. Скоро буде реліз його другої версії, на якій якраз написане Quadro.

А як народилась ідея Quadro? Як я зрозумів, натхнення ви черпали з 2Dots?

Володимир: Так повелося, що більшість ідей приходить від мене. Ми працювали над іншим проектом і втратили свого основного художника. Поки ми шукали іншого, у нас з’явився вільний час. Ось я і сів думати над іншою ідеєю, де не потрібно багато малювати. Перша ідея була крутити шестикутники, але прототип виявився досить складним і тоді ми вирішили замінити їх на квадрати. Натхнення черпали з Two Dots і культової гри Lines98.

zoe_land_story

Наскільки я розумію, це — перша версія, тест геймплею та зовнішнього вигляду, вірно? Як на повну гру Quadro досить проста…

Ігор Матрофайло: Це з якого боку подивитись) Якщо, наприклад, порівняти з грою 1010! чи 2048, то в них теж достатньо все просто  — простий дизайн і досить цікавий геймплей. Насправді і ми теж керувались цим принципом — геймплей має бути на першому місці. Хоча зараз ми пробуємо внести додаткові елементи в гру, щоб більше зацікавити і втримати користувача…

Скільки ви працювали над грою? По своєму досвіду я знаю, що навіть найпростіші проекти можуть бути досить часозатратними.

Володимир: Більше двох місяців інтенсивної роботи і наразі допрацьовуємо.

Які плани на допрацювання? Що буде додано у першу чергу?

Володимир: Якщо все буде добре, то з наступним апдейтом буде додано комбо і місії.

game_map

А як взагалі ви відноситесь до мобільної ігроіндустрії? В Україні, у світі? Які компанії для вас є прикладом для наслідування, і чий шлях ви повторювати б не хотіли?

Роман: В Україні ігроіндустрія дуже сильно не розвинута, але останніми роками з’являється все більше маленьких компаній, інді студій, які роблять цікаві проекти. Наприклад, з останніх мені сподобався проект від Joyfield Studio та їхня гра Guns and Magic. У світі мобільна ігроіндустрія розвивається дуже стрімкими кроками, мобільні пристрої стають потужнішими, тому і більше можливостей у розробників.

Роман: Прикладом для наслідування для нас є українська компанія GSC. Пам’ятаю ще з дитинства грав у їхні ігри, першою з яких була Venom: Codename Outbreak. Ось це був шутер, сила. Багато ночей я провів за цією грою. Не міг повірити, що гра була зроблена в Україні. А потім серія Козаків, S.T.A.L.K.E.R еххх… Дуже радий, що після стількох років вони знову в дії, після стількох проблем, сварок і взагалі поганих ситуацій. Тому з нетерпінням чекаю їхню наступну гру Козаки 3, яка 100% буде успішною.

Що ви думаєте про віртуальну реальність? Чи плануєте у найближчому майбутньому працювати з нею?

Роман: Ми мали можливість спробувати Oculus  Rift Development Kit i відразу установили Doom 3. Якщо чесно, то у певні моменти було доволі страшно. Якщо граєш за екраном монітору, то у страшні моменти можна швидко відвернутися і втекти від цього. А в окулярах віртуальної реальності ти весь поринутий у гру, у світ і зутстрічаєш усі страхи перед собою. Зараз багато відомих компаній розробляють свої варіанти віртуальної реальності, які є досить цікавими. А щодо нас, думаю ні, ми поки займаємося виключно іграми під мобільні пристрої. Та ще й один новий проект в розробці.

birds_vs_cones_future_game_hero_concept

А що за проект, якщо не секрет? (Вірші MODE ON)

Роман: Тільки якщо маленьку частинку. Чотири  веселих герої-пташки подорожують через кілька цікавих та унікальних світів, відбиваючись від навали злих шишок. Геймплеєм гра подібна до Run Bird Run, Battle Camp та Best Fiends. Наш новий художник якраз активно працює над створенням нових світів.

brids_vs_cones_swamp_birds_concept

Як у ідеї з’явились пташки, то і художник знайшовся. Збіг? Скоріш за все… А коли планується обнова Quadro?

Ігор: Я думаю напротязі місяця, десь ближче до кінця квітня, вийде оновлена версія. Буде вкючати місії і нові цікаві ігрові елементи. Далі все буде базуватись на існуючому геймплеї. Стосовно ідеї з пташками, то протягом її існування з нами працювало декілька художників. Але, на жаль, не складалось. Тут, розумієш, не достаньо бути гарним ілюстратором, потрібно також стати частиною команди, розуміти продукт, грати в нього, грати в інші ігри, відчувати поведінку користувачів…. А пташки зявились, коли ми почали придумувати легенду гри. Насправді з самого зародження ідеї там були лише квадрати. Але для того, щоб надати ідеї цікавості, ми ввели легенду з пташками.

Побажаєте щось читачам?

Роман Зарічний: Журнал «Шпіль!» я читав із самого дитинства і не пропускав жодного друкованого номеру. Дуже радий, що він зберігся надалі в електронному вигляді та буде радувати читачів своїми цікавими статтями, оглядами. Усі, хто читають цей журнал, вже є геймерами, тому завжди грайте в ігри, навіть у старшому віці. Це круто, весело і неймовірно, ігри є частиною нашого колоритного життя. Ну і, звичайно, не забуваємо про нашу нову гру Quadro, на підході ще багато цікавих проектів.

Інтерв’ю брав: Денис [FataMorgana] Зайченко

Человек-журналист, главный вредитель. Это как главред, только вреда больше, чем пользы. По шкале предсказуемости от единицы до банана я, пожалуй, маленькая принцесса.

Ответить

Забыл пароль?

Зарегистрироваться