Окончание интервью с Qplaze + превью Skyfighters

Окончание интервью с Qplaze + превью Skyfighters

Что может быть лучше под Новый Год, чем спелая мандаринка, не брызгающая в лицо соком, толстый слой снега под окном, не имеющий коричневого оттенка из-за грязи, и эксклюзив от одной из самых знаменитых игровых компаний Украины? Пожалуй, только двойная порция эксклюзива. Мало того, что Андрей Никосов, восходящая звезда Qplaze, ответил на мои вопросы касательно уже вышедших игр – он ещё и предоставил достаточно информации для превью касательно грядущего проекта.


Первый вопрос — идея Ghostanoid (Арканоид с Привидениями) в голову как пришла?

Андрей: Идея была вообще Бориса изначально…

Ага, сразу стрелки переводим?

Андрей: Ну, говорю как есть. И это был на самом деле мой первый проект, поэтому полностью он взял на себя руководство, а для меня была просто задача сделать так, как он хочет. Конечно, я добавлял свои какие-то фишки, согласовывая с ним, но руководителем был полностью он. Это был мой первый проект в этой фирме и первый проект вообще на работе. Дебютный, можно сказать.

unnamed (9)

А ты где до этого работал?

Андрей: Я нигде не работал, тогда только закончил университет.

Но ты ведь знал, что идёшь в Qplaze? В легенду мобильного игростроя Украины?

Андрей: На самом деле я не знал. В детстве я играл в их проекты, в школе часто шпилил… Я пришёл на работу, мне очень понравилась здесь фирма, отношение, и я им понравился, так и остался работать. И вот однажды я пришёл домой после работы, рассказал друзьям, что работаю в Qplaze, а они мне: “Подожди, это те чуваки, которые делали Age of Heroes?” И тут я осознаю – а ведь это реально они!..

То есть, ушёл с работы непросвещённый, спокойный, а пришёл с блеском в глазах и зарядом счастья на весь день.

Андрей: Да, так и было.

Сколько ты уже работаешь?

Андрей: Полтора года уже.

И за это время от тебя был Ghostanoid и Galaxy Warfighter?

Андрей: Нет, от меня было больше игр.

А, ещё ведь на аккаунте NOMOC было несколько?

Андрей: Именно так, и мы ещё на аккаунт партнёров делали проекты. Там большой список. Вот, Burger Repeat (Настоящий шеф-повар), мой третий проект, сделан за неделю.

Выглядит вкусно…

Андрей: Да, многие говорили, что когда начинают играть, сразу аппетит просыпается, и хотят пойти в какой-нибудь McDonalds.

Так, Circle Heroes вижу…

Андрей: Да, Stone Crusher (Крушитель блоков 11×11) мы делали, в понедельник запустили. Взяли механику из 1111, сделали с ним задания либо набрать очки, либо разрушить камни. Дальше – арканоид, конечно же. И морской бой, почти что классика…

А партнёр ваш, как я вижу, называется Artibus Games, верно?

Андрей: Да, это он. Вот ещё есть Jumping Heroes, в понедельник тоже запустили. Это как Circle Heroes, только Jumping Heroes.

Да, я успел поиграть. Занятное такое казуальное развлечение. Это пятый проект, верно? А Galaxy Warfighter, получается, шестой. Насчёт GW, кстати, должен сказать, что она жесть какая сложная. Просто кошмар какой-то.

unnamed (35)

Андрей: И дальше хуже будет… *смеётся* Просто мы делали её очень быстро, и на последние уровни, финальные этапы игры достаточно несбалансированные. Но в чём-то это плюс.

А почему вы решили сделать леталку, почти что пиксельную, ретро, да ещё и такую сложную?

Андрей: Ну, изначально это должен был быть Tower Defense.

А-а-а, ну естественно, теперь всё стало на свои места.

Андрей: Так вот, у у нас был скетч, где два корабля выходят из варпа, тоже в пиксельном стиле, и вы расставляете турели, которые просто должны их сбивать. Это тоже была 2д графика. И мы на это дело посмотрели, сказали – как-то это всё выглядит очень не очень, а давайте попробуем сделать такой SHMUP, аркадный такой SHMUP. И мы сделали первый прототип, всем понравилось, и мы его довели до ума быстренько. Но всё начиналось с Tower Defence.

Всё всегда начинается с Tower Defense. Поэтому касательно Ghostanoid даже спрашивать не буду.

Андрей: Нет, эта конкретно игра начиналась как футбол.

А-а-а. Ещё более очевидно.

Андрей: Это, разумеется, шутка. Ghostanoid тоже начинался как TD, но классический. Там не было никаких домов, никакой разрушаемой мебели, от которой отлетают куски, ножки, цветы, стулья и так далее. Это был классический представитель жанра, которых в Google Play сотни.

И чтобы повысить его конкурентоспособность, ты решил добавить какую-то изюминку…

Андрей: …которой стали призраки и уровни, которые строятся из обыденных вещей, вроде шкафов, стульев, полов и так далее. Нужно было как-то обосновать это всё дело, потому что когда просто отлетают блоки, это не запоминается. А так игрок натурально уничтожает предметы обихода.

Фактически, это игра с разрушаемым окружением, без пяти минут Battlefield 4, только на смартфонах. А что касается ностальгических игр? По всем темам прошлись уже?

Андрей: М-м-м, нет, я думаю, что ещё есть куча моментов. Было множество карманных развлечений а-ля “Ну, погоди!”, и эту тему рано закрывать. Да и люди хотят видеть подобные игры.

unnamed (10)

И делаете вы это всё на Unity?

Андрей: Именно, платформа простая в освоении, для 2D игр самая подходящая. Я не буду говорить, что она подходит абсолютно для всего, минусы у неё есть, но плюсов больше. Например, управление простое, очень простая разработка казуальных, не особо сложных проектов. Для Qplaze это очень важно, потому что это маленький коллектив, и новенькие люди есть, а на Unity их можно быстро обучить, и чтобы они сразу делали дело.

Поэтому не пользуетесь Unreal Engine?

Андрей: Ну я лично пользовался UE, когда был в университете. Точнее, даже не пользовался, а смотрел на него. Он дико понравился мне в качестве среды для разработки 3D проектов, шутеров всяких. Для остального я не особо это дело оценил.

У меня есть опыт пользования UE, и могу сказать, что сделать шутер на нём – как два пальца об асфальт, вообще без проблем. А вот на небольшие проекты уйдёт куча времени, и с UI там беда. До определённой версии движок не поддерживал прокручиваемое меню. Вообще никак. Хотя не так давно он бесплатный стал ведь…

Андрей: 5% дохода от продаж игры всё равно идёт Epic Games.

Это если игра продаётся дико хорошо. Если нет, то движок бесплатен абсолютно. В любом случае – чёрт с ними, с движками. Текущий проект у тебя какой?

Андрей: Текущий? Есть один. Делаем мы SHMUP…

Так, стоп. SHMUP – это..?

Андрей: Shot’Em’Up.

Святой Иисус-Водопроводчик, ну и сокращеньице. Ладно, делаете SHMUP.

Андрей: Да, вроде Galaxy Warfighter, но теперь наш кораблик будет во времена Второй Мировой. Прототип самой игры у нас пока ещё не готов, мы работаем над менюшками. Мы вообще решили пойти дальше, и развить тему Galaxy Warfighter’а, но с небольшими изменениями. Например, в плане игрового мира.

unnamed (34)

В GW, как я припоминаю, были просто миссии без возможности переиграть ту или иную?

Андрей: Именно так, в новой игре будет всё иначе. Карта мира, разделённая на сектора.

И вы не будете использовать в игре нацистов?

Андрей: Нет, не будем, это слишком спорная тема, да и Google не любит её в играх.

Даже если нацистов стреляют?

Андрей: Даже если нацистов стреляют. В данном варианте мы просто используем чёрные крестики. Сама игровая карта в данный момент в разработке. Игрок после выбора пилота определится с сектором и будет выполнять там задания. Сами задания будут разными, в отличие от Galaxy Warfighter’а, где просто нужно долететь до конца и убить босса. Уже сейчас есть шесть видов миссий, и ещё над двумя мы думаем. Хочется сделать их уникальными, не просто поменять спрайты, а действительно чтобы был другой уровень геймплея. Итак, у нас есть шесть секторов, игрок выберет один, в нём пройдёт определённое количество миссий, убьёт босса и откроет тем самым следующий сектор. Сразу вспоминается XCOM последний, с картой и новыми заданиями. Мы хотим сделать что-то подобное, вплоть до необходимости отвоёвывать сектора обратно, если в одном из них долго не проходится задание. Помимо крутой карты у нас будет очень-очень крутое… дерево с перками. Мы решили добавить в SHMUP перки, потому что не нашли ни одного представителя жанра на смартфонах, да и в Steam был только один представитель, до сих пор висящий то ли в альфе, то ли в бете.

То есть, в игре будет ролевая система?

Андрей: Да, чтобы пользователя задержать подольше. И перки будут открываться последовательно, их также нужно будет покупать за внутриигровую валюту, но схему разблокировки мы ещё продумаем. Возможно, одну ветку развития мы привяжем к достижениям или захвату секторов.

unnamed (30)

Да, я что-то такое тоже подумал. В общем, прокачка, графика пиксельная, сложность… как в Galaxy Warfighter или чуть-чуть пониже?

Андрей: Это мы тоже сейчас обсуждаем, потому что в GF пользователь не мог выбирать уровень сложности. С каждым уровнем сложность возрастает, она не уменьшается. Мы считаем, что это ошибка, и поскольку у новой игры будут сектора, то задания можно будет разделить на низкие и высокие по сложности.

Да, это отличается от подхода в Galaxy Warfighter. Я признаюсь честно – первый уровень в нём я прошёл раза с восьмого, наверное, и только до половины второго дойти смог. Так что эту игру всё таки нужно позиционировать, как хардкорную игру, что для смартфонов – редкость.

Андрей: Если что, я могу подсказать пару точек в битве со вторым боссом, где ты просто не будешь получать урона от него.

Думаю, это можно будет вынести в отдельную статью, или просто в обзоре упомянуть. Кстати, а как будет называться новая игра эта?

Андрей: Skyfighters. И, пока не забыл, покажу самую, пожалуй, вкусную вещь на сегодняшний момент. Лицо главного героя будет меняться в зависимости от повреждений.

Прямо как в Wolfenstein и DOOM?

unnamed (32)

Андрей: Именно так.

Ну, Кармак и компания теперь спокойно могут на пенсию выходить. Главная отсылка к их творчеству скоро увидит свет. И за это нужно будет благодарить в том числе и тебя. Как и за интервью. Спасибо, что уделил время.

P.S. А ещё в офисе Qplaze есть печеньки. Более того — они вкусные, да.

***

Имею пару слов сказать в завершение. Помнишь тот секрет, о котором говорил Андрей Барановский? Так вот, забудь его. Позволь Qplaze разбогатеть, пусть через два-три года эта компания заставит утереться финансовым отчётом даже Gameloft. Потому что тогда будет и Age of Heroes. Тогда будет и Штирлиц. И S.T.A.L.K.E.R. наверняка будет. Может даже вторая часть. Будут новые, серьёзные и крутые игры.

Ведь если не ради этого стоит терпеть немного назойливую рекламу, то ради чего тогда стоит?

Автор текста: Денис [FataMorgana] Зайченко


Человек-журналист, главный вредитель. Это как главред, только вреда больше, чем пользы. По шкале предсказуемости от единицы до банана я, пожалуй, маленькая принцесса.

Ответить

Забыл пароль?

Зарегистрироваться