Интервью с Qplaze. Часть вторая

Интервью с Qplaze. Часть вторая

От Age of Heroes Online 2 до тонких и толстых клиентов… От Штирлица до Арканоида с Привидениями… От Али-Бабы до «Ну, погоди!»… Первая часть интервью с Qplaze прояснила множество моментов, но ещё больше остаётся в тени. Ненадолго, впрочем. Итак, часть номер два.


Андрей: Но когда исчезают телефоны, на которые делались игры… *смеётся*

Борис: …то ты понимаешь, что это тупиковый путь, и надо с этим что-то делать. Именно тогда мы начали с этим прощаться. Попрощались с большим количеством программистов, которые занимались Явой, с большим количеством тестеров, которые занимались Явой, с большим количеством художников – фактически, компания схлопнулась до нескольких человек. А потом мы сели и начали думать, что нам делать дальше, потому что если бы мы продолжили идти тем же самым путём, то просто закрылись бы.

Андрей: То есть, повторили бы путь остальных компаний в Java-сегменте.

Борис: А если точнее — тех, кто, в отличие от HeroCraft, например, не переориентировался вовремя.

Андрей: Да о чём мы говорим, даже THQ можно в пример взять! Многие компании, которые хорошо себя чувствовали, просто не успели адаптироваться и закрылись…

Борис: Именно. И чтобы не последовать за ними, мы сели и начали думать, что нам делать дальше. Мы оставили ядро самых ярких программистов, и с ними вместе занялись теми крупными проектами, о которых говорил Андрей. У нас получился симпатичный покер, мы его закончили, он работает, в него можно поиграть. Это при том, что он написан нативно на iOS и Android, а не через Unity, и это делает его более быстрым, менее прожорливым в плане батарейки и так далее. К сожалению, в плане прибыли нельзя сказать, что это такая уж компаниесодержащая игра. Она не смогла обеспечить большое количество народу, которое смогло бы сидеть и поддерживать её, работать над ней дальше. Что касается крупных проектов – делать крупный проект совершенно с нуля после Штирлицев, после Али-Бабы, после AoHO… И не пойми меня неправильно, AoHO — проект неплохой, но он не современный, не такой, какие есть на вебе или на тех же мобильных телефонах.  Он в разы отличается графикой, в разы отличается анимацией, сами персонажи, проработка сюжета – сейчас у конкурентов всё намного круче. Даже со скидкой на то, что мы всё-таки делаем игры для мобильных телефонов. И мы понимали, что если возьмём все деньги, которые у нас накопились, и вложим их в какой-то крупный проект – тот же AoHO 2 – есть большой шанс, что он провалится. И не потому, что мы его плохо сделали — не будет возможности его вывести…

pers-10

Потому что есть конкуренты, например

Борис: Именно так. Есть конкуренты, и есть бренды, которые нишу уже заняли. Да, у нас есть какое-то количество фанов Age of Heroes Online, но ведь они именно фаны Явовского AoHO! А у нового уже будут другие фаны, а не эти. К сожалению, есть ещё одна проблема. Мы вели переговоры с инвесторами, очень крупными и очень солидными. И они сейчас предпочитают работать со студентами, с группами, которые хотят создать игрушку, имеют уже набитую руку в программировании, в дизайне, каких-то таких вот вещах, но ещё не вкусившими плодов своих усилий, то есть, ничего ещё не зарабатывающими…

Наивными ребятами, то есть?

Борис: Н-нет, не наивными, я бы не сказал так – скорее, энтузиастами, знающими, что они могут сделать, играющими в современные игры, что большой плюс, разумеется. Они понимают, что они делают, но самое главное — у них нет желания заработать больших денег, зато есть желание сделать продукт, свою игру.

Акцент не на деньгах, а на продукте?

Борис: Да, и самое главное – это наиболее подходящий слой для работы с современным, крупным издателем. А всё потому, что они находят эту группу и финансируют её ровно на зарплату. Есть, скажем руководитель группы, есть пару программистов, есть дизайнер, бывает тестер, хотя тестеров чаще всего нет у новичков… И вот издатель подсчитал, что на всех про всех в бюджета в 6 тысяч долларов хватит. Причём с офисом, с чаем, с бутербродами, со всем таким. И инвесторы выделяют эти 6 тысяч долларов. После чего сидит группа, которая на самом деле работает не на себя, а на дядю, сидит за зарплату, которую иначе и не назовёшь – это не прибыль и близко. При этом ребята ещё и сами себя контролируют, что вообще замечательно. Но эти ребята подписывают контракт, по которому им не принадлежат права на их же игру. Ту, которую они создали. И это была самая ключевая спорная точка между Qplaze и инвестором. То есть, нам сказали: “Да, мы готовы дать вам денег, профинансировать AoHO 2, но отдайте нам все права. ВООБЩЕ ВСЕ. И мы готовы вам платить после релиза игры, скажем 15 процентов прибыли, которые будут подписаны в договоре как плата за поддержку продукта”. То есть, мы разрабатываем игру, мы отдаём свой бренд, мы делаем всё, как мы хотим, а нам дают деньги за поддержку продукта. И всё. При этом в любой момент люди из компании-инвестора могут сказать, — мол, знаете, нам не нужна ваша поддержка, мы можем поддерживать игру самостоятельно, новой командой. И Qplaze уходит, и оставлят свою игру кому-то ещё, с концами. Нам это не понравилось, по понятным причинам.

Андрей: Это бы никому не понравилось…

Борис: Во-первых, мы привыкли работать себе в прибыль. Во-вторых — это наш продукт, пусть он лучше будет лежать на полке, чтобы в какой-то момент мы могли его достать. В какой-то момент найдётся инвестор, которому это понравится, и он захочет на нормальных условиях с нами работать, например, 50 на 50, но при этом мы должны быть совладельцами. Что касается тех маленьких групп, то сотрудничество идёт по такой схеме: продукт выходит, если выстрелил — хорошо, ребята получают свой процент, и сидят поддерживают игру, пишут следующий продукт, чувствуют себя немножко лучше, чуть увереннее. Не выстрелил – ну не работают с этой командой больше. Или спускают откуда-то сверху какой-то другой проект, и говорят, мол, давайте теперь над этим поработайте. И условия те же самые. Выбора-то особо нет, сидеть в офисе хочется…

Андрей: Вообще, компанию Nokia, которую рано или поздно ждал конец, можно проассоциировать с нашими Java-играми. Мы более-менее вовремя перестроились на новые платформы, и начали делать продукты на них. Но Java-игры всё ещё во многих странах ещё продаются. Да, J2ME всё менее и мене популярна, и сдаёт позиции, но игры на ней в ряде стран, включая Украину, всё ещё продаются и распространяются. Да, в Украине тоже, и подписки…

nokia_3310

Борис: …и подписки, и просто люди качают… Мы как-то забываем, что у нас обширные сельские районы, где у населения простые телефоны.

Андрей: поэтому можно сказать, что мы – единственные… не знаю, как там Gameloft выпускает игры, но мы на сегодняшний день всё ещё по Java работаем. Понятное дело, что серьёзных проектов среди них нет – это уже ремейки больше. Но всё же и за прошлый год, и за этот, мы выпустили много Java-игр. И аудитория, которая знакома с нашими продуктами, до сих пор в них играет.

То есть, получается, у разработчиков есть два основных пути. Либо путь небольших студенческих компаний, которые работают на зарплату и на дяду, либо ваш путь, путь небольших аккуратных казуальных шагов?

Борис: На сегодняшний день есть много путей – быть инди, работать ради удовольствия, есть возможность работать с издателем, но издатель с безымянным студентом, который хочет сделать чтобы домики набигали, корованы, охрана дворца и так далее, работать не будет. Этот студент уже должен какие-то игрушки сделать, что-то показать, чего-то добиться. Ему наверняка придётся поработать года полтора на тех же мелких проектах и прийти с портфолио, чтобы была возможность сказать, мол, вот у нас товарищи, мы сделали то-то и то-то, и умеем уже кое-что, поэтому готовы взяться за нечто большее, давайте нам денег и мы возьмёмся за дело.

20151222_155414

Андрей: Я ещё немного дополню. Фактически, из издателей уже никто не работает по принципу “давайте денег, мы возьмёмся”. Сейчас большинство издателей работает по принципу…

Борис: “…приходите с готовой демо-версией…”

Андрей: “…а мы посмотрим, протестируем, и подумаем, дать вам деньги, чтобы довести игру до конца, или нет”. А на то, чтобы сделать демо-версию игры, нужно уже команду иметь. И арт хороший, потому что если издатель увидит пару скриншотов, не соответствующих нужному уровню, он даже запускать не будет демку. Ему сотня игр в день приходит, он просто сотрёт ваше письмо, да ещё и адрес в ЧС занесёт, чтобы не беспокоили. Фактически, нужно сразу делать хороший продукт. Брать кредиты, одалживать деньги, рисковать… Чтобы потом тебе сказали, что твоя игра никому не нужна.

Борис: Но опять же, Андрей, ты не забывай про то, что есть люди, как мы с тобой, убитые тассказать опытом, а есть и студенты, которые просто учатся, стараются в рамках своего учебного заведения, собирают себе команду и в своё свободное время делают себе игру в удовольствие.

Андрей: ну да, они могут загружать игру куда-нибудь, получать пару сотен загрузок и радоваться комментариям, да и всё. Но я говорил о действительно коммерческих продуктах, серьёзных рентабельных проектах, а там сейчас всё делается именно так.

Борис: Что касается нас – мы поняли, что зашли в тупик с Явой, и сократили штат. Причём сократили от души. Например, вот пиарщик. Зачем нам нужен пиарщик, который будет сидеть и постить… что? Какие есть успехи, о которых мы смогли бы гордо рассказать миру? Обновлять сайт со старыми Java-игрушками – это опять же, пережитки той большой, старой компании, которая была раньше. Само собой, в планах это всё переделать. У нас уже достаточно новых продуктов, которые можно показать. Да, это маленькие казуальные игрушки, но всё же игрушки…

И довольно хорошие, прямо скажем.

Борис: Ну, стараемся… И вот, соответственно, в наших планах привести это дело в порядок, привести в порядок сайты, обновлять их, наполнять новой информацией. И тут опять новый момент. Сейчас всё настолько просто стало по сравнению со временами Java, ты себе не представляешь!

Не представляю, поэтому расскажи.

Борис: Не сомневайся, расскажу! Во времена Явы всё работало так. Мы разрабатываем игру со следующим циклом: надо было создать сценарий, придумать, что за игру мы хотим, а ещё нужно было написать код, который был бы совместим с более чем ТЫСЯЧЕЙ телефонов. И это не тысяча телефонов на Андроид, у которых стоит одна и та же версия ОС, да ещё и с обратной совместимостью. Раньше было совсем иначе – у Nokia была одна платформа, у Sony Ericsson вторая платформа, у Motorolla – третья платформа. У одного телефона звук через wave выводился, у второго через ogg, у третьего через midi, у четвёртого mp4, пятый едва что-то пищать мог… Когда в телефонах появилась 3D-графика, это было три разных системы 3D.

tutorial_capture_000

В общем, дикий разброс по всем параметрам.

Борис: да не то слово. Если говорить о том, как мы сейчас разрабатываем в Unity, то там мы, грубо говоря, взяли кубик из Blender, поместили его в редактор, откомпилировали и увидели этот кубик на экране телефона минут через 10. В случае с Java так просто нельзя было сделать. Там были разные системы 3Д, с OpenGL, надо было работать напрямую с трёхмерной графикой, кодить много, были ещё свои конвертеры… А ведь ещё было ограниченное количество памяти на мидлеты! Допустим, у некоторых телефоно Nokia, для которых максимальный размер был 64 килобайта. Именно столько программа могла занимать в памяти устройства. У нас сейчас “Ну, погоди” занимает 25 мегабайт, например. А тогда в 64 килобайта должна была вмещаться вся игра, со всей графикой, кодом, звуками и так далее.

Как говорил Билл Гейтс, 64 кб хватит всем. Может, он про Nokia и говорил…

Борис: Может быть. А так как Qplaze всегда серьёзно относился к своим проектам, то получалось, что мы создавали вместо одной игры порядка шести-семи, причём отличных друг от друга. Одна игра была для слабых телефонов с урезанной функциональностью, другая была для топовых моделей, в которой мы старались всё под завязку напихать, использовать всё, что можно, и побольше звуков, и красивее внешность… Сейчас всё это стало значительно проще – один код работает везде одинаково. Ну и графика – она масштабируется без проблем. А пиксель-арт масштабировать не получится! Его рисовать нужно, и если экран маленький, 128 на 128 пикселей, то это одна графика, а если 176х208, или 320х240, то нужно перерисовывать, переделывать. Если 640х480, самые большие уже экраны с Явой, то снова нужно в третий раз переделывать. Это был, в общем, огромный обьём работы. Что касается распространения, то схема тоже была другая. Мы создавали игру, у нас получался большое количество ява-мидлетов, и было огромное количество издателей, причём везде.

Окончание завтра…

Человек-журналист, главный вредитель. Это как главред, только вреда больше, чем пользы. По шкале предсказуемости от единицы до банана я, пожалуй, маленькая принцесса.

67 Комментариев

  1. Pingback: click here

  2. Pingback: read more

  3. Pingback: useful reference

  4. Pingback: my company

  5. Pingback: a fantastic read

  6. Pingback: original site

  7. Pingback: look at this site

  8. Pingback: More Bonuses

  9. Pingback: Continued

  10. Pingback: Discover More

  11. Pingback: click resources

  12. Pingback: content

  13. Pingback: see post

  14. Pingback: look here

  15. Pingback: read more

  16. Pingback: best info

  17. Pingback: new website

  18. Pingback: news

  19. Pingback: how to

  20. Pingback: about

  21. Pingback: useful reference

  22. Pingback: imp source

  23. Pingback: their explanation

  24. Pingback: Visit Website

  25. Pingback: her latest blog

  26. Pingback: More Bonuses

  27. Pingback: check that

  28. Pingback: Learn More

  29. Pingback: Get the facts

  30. Pingback: official statement

  31. Pingback: important source

  32. Pingback: click here

  33. Pingback: click here

  34. Pingback: click here

  35. Pingback: click here

  36. Pingback: read more

  37. Pingback: read more

  38. Pingback: read more

  39. Pingback: read more

  40. Pingback: click here

  41. Pingback: more news

  42. Pingback: official site

  43. Pingback: her latest blog

  44. Pingback: Clicking Here

  45. Pingback: new source

  46. Pingback: best news

  47. Pingback: learn now

  48. Pingback: read more

  49. Pingback: important

  50. Pingback: continue reading

  51. Pingback: what to do

  52. Pingback: where to look

  53. Pingback: insight

  54. Pingback: quality article

  55. Pingback: shoes

  56. Pingback: useful reference

  57. Pingback: their explanation

Ответить

Забыл пароль?

Зарегистрироваться