Интервью с Qplaze. Часть третья

Интервью с Qplaze. Часть третья

Всё меньше и меньше белых пятен остаётся на истории Qplaze периода затишься. В предыдущей части Борис Щеулов и Андрей Барановский рассказывали о рисках с серьёзными проектами, стратегиях больших издателей и трудностях разработки на J2ME. Но это ещё не всё!


Насколько много было издателей?

Борис: В одной Москве их было штук 40, и с ними нужно было договариваться. В России, в Украине, в Индии, в Бразилии, по всем странам Европы. С ними нужно было наладить работу, отправить файлы, у всех были какие-то свои претензии. Где-то кому-то что-то не подходит, где-то кому-то что-то нужно поменять, кто-то требует, чтобы его заставка была при загрузке, а для этого компилировалась отдельная версия. Отсутствовала и внятная нормальная статистика. Её просто не было. Многие партнёры работали по принципу, мол, вы нам присылаете игрушки, мы вам присылаем табличку в Excel, и там написано, что нашу игру купили 250 раз. Почему не 260? Потому что сосите лапу, вот почему! А на самом деле просто менеджер сколько захотел, столько и написал, хотя её могли купить и 250 тысяч раз.

Андрей: Поэтому с приходом Интернет-магазинов всё стало проще. И сложнее одновременно.

Борис: А всё потому, что когда была эпоха Java, мы могли, скажем, сосредоточиться только на разработке, и лишь немножко на маркетинге. Мы делаем игрушку, нашли по всему миру 350 партнёров, которые готовы её распространять, и они уже занимаются рекламой и всем прочим. Понятно, что среди них попадались жулики, но не все же 350 из них таковыми были. Были ведь и большие, солидные компании, которые работали хорошо, честно и красиво. И они давали нам прибыль, работать с ними нам нравилось, и до сих пор они самые честные и надёжные партнёры. А мелкие полопались успешно, да. С приходом двух магазинов, Google Play и AppStore, ситуация поменялась. Нам трудно было перейти на эту модель, так как теперь маркетинг ложится на плечи разработчиков. Никто за тебя не продвинет игру, никто не включит её ни в какие каталоги. Твоя задача теперь не просто разработать игрушку, не просто сделать её классной, но ещё и понять, как с ней попасть в топ, потому что теперь магазина всего два, и ты там конкурируешь со всеми остальными разработчиками.

google-vs-apple-app-store

С разработчиками со всего остального мира, я бы даже сказал.

Борис: Вроде с одной стороны стало проще и понятнее, но нам пришлось заниматься маркетингом, пришлось учиться рекламе с нуля. Этот переход был непростым, зато в его процессе нам стала и не нужна та команда, которая занималась Java – те менеджеры и пиарщики, которые работали с партнёрами. Допустим, сидит 10 человек, которые занимаются исключительно тем, что заключают контракты. А если есть всего два магазина, и контракт заключается всего один раз на много лет, причём офертой… Ни Google ведь, ни Apple, не предлагают обсудить условия договора. Не хочешь ставить подпись – не ставь, следующие десять разработчиков поставят и рады будут. Следовательно, отпадает нужда в юристе, который мог бы вычитать договор и сказать, что да, вот здесь издатель может тебя конкретно поиметь. Что-то не нравится – твои проблемы. Это одна из тех причин, по которым большая компания уменьшилась до такой, которая есть сейчас здесь.

Андрей: Фактически, с нашим опытом мы создаём компанию с нуля. Был рассвет Атлантиды, и для неё же пришёл закат. И снова ассоциация с компанией Nokia – все её знают, и нас в определённых кругах все знают. Компания Нокиа ушла с рынка, и мы с нашими старыми продуктами тоже практически рыно покинули. И сейчас мы заново завоёвываем аудиторию, но уже с новыми играми, а с нашим качеством продукта это делать легче. Помнят нас ведь как “тех ребят, в игры которых я ещё играл на Java!”.

1255354783_bezimoroeni-3

Борис: Ещё более приятно то, что со старых времён поменялось почти всё, кроме подхода к разработке игрушек. Во-первых, стал более развит Интернет, стало больше сервисов для общения, есть Skype, есть возможность видеть и говорить с собеседником через сеть в реальном времени. Поэтому мы работаем сейчас с компаниями по аутсорсингу, которые, например, делают для нас графику. Мы здесь не держим штат художников – почти все игрушки, которые ты видел, нарисованы не здесь. Некоторые мелкие продукты мы делаем сами, а на проекты покрупнее обычно привлекаем партнёров. Плюс – мы периодически смотрим на наш старый каталог, и думаем — пришло время той или иной игры, или нет? Допустим, двухсторонный маджонг – его время пришло, более того – у нас есть уже целых три игрушки по маджонгу. Амазонку мы недавно переписали под Android, так как первая версия была первой игрой, вышедшей от нас на эту платформу. Мы в новой версии управление подправили, эффекты добавили – красоту сделали, в общем.

Так вы работаете на Unity, и уже собственные движки не пишете?

Борис: Нет, мы работаем Unity, движок этот у нас лицензионный. Сами мы честные и стараемся работать по-честному, то есть Photoshop и Windows у нас тоже купленные. Так вот, мы периодически посматриваем в наш старый каталог, и задаём сами себе вопрос – какие проекты нам бы хотелось оттуда увидеть? Скажу честно — Штирлиц будет, обязательно, причём именно такой, какой был первый, и второй, и третий, только с совершенно современной графикой. Не уверен, что игра будет трёхмерной, возможно это будет предрендеренная анимация, что даже симпатичнее. Почему мы не берёмся за это сейчас? Объясняю. Отрендерить бегущего с пушкой человечка просто. Ну будет он ходить, немцев стрелять. Но Штирлиц, он ведь немножко другой. Я знаю, потому что именно я первую часть делал, от начала и до конца, начиная с графики и заканчивая уровнями. И я всегда за основу брал игрушку Metal Slug, которая была выпущена на Neo Geo. И мне понравился сам подход, что у них очень живой мир. Понятно, что мы не могли на Яве сделать это на уровне Metal Slug, хотя пиксельщики были хорошие, но я всегда хотел и требовал, чтобы это было чуть больше, чем игра. Я хотел, чтобы мы заходили на локацию, а там…

Rebel_Soldier_concept_art

…повар стоял и суп ложкой мешал…

Борис: …или убирал, или строем ходил, своими делами занимался, а потом – “А-а-а, Штирлиц пришёл!” То есть, мы должны были понимать, что вторгнулись в мир, в котором не должны находится, а мы взяли и сюда попали. Не так просто, чтобы повыскакивали враги, и мы их убиваем. И этот самый дух я хочу привести в новую игрушку. Если мы будем делать Штирлица, то он должен быть именно таким, живым. В нём должны быть загадки, мы должны будем что-то открывать, что-то находить, какие-то проходы отыскивать… Это должен быть платформер, а не раннер, а то меня уже убеждали сделать Штирлица раннером, а-ля Соник или Jetpack Joyride… Но это же не Штирлиц уже! Сейчас мы работаем с аутсорсерами, хотя нет, скорее это партнёры наши уже – студия, которая делает неплохую графику, и сейчас мы ведём с ними переговоры по Али-Бабе. Это была такая симпатичная игрушка…

Я даже знаю, чем вы вдохновлялись тогда… Сапёром, разумеется!

Борис: Почти. Вдохновлялись мы Alladin с Sega и NES, а также немножко Принцем Персии… Ну а как иначе, если делаешь игру про Восток, и это платформер, то трудно не смотреть на классику, так сказать, жанра. Алладин с Sega – это каноничная игра вообще, и, возможно, лучшее, что на приставке вообще было и по прорисовке, и по качеству геймплея. Девять уровней, совершенно разные, без использования одних и тех же элементов… Это было шикарно! Али-Баба у нас, соответственно, получился симпатичным – он там и на ковре летает, и с орлами за жизнь проясняет, и фрукты не по назначению использует…

Я на самом деле почему Али-Бабу пропустил… Потому что у меня, как говорил почтальон Печкин, Sega не было. Была бы Sega – я бы тащился, как и остальные. А так знал Штирлица каким-то макаром. Зато вместо приставки у меня был компьютер, вместо Алладина были Герои. Третьи, разумеется.

Борис: Открою секрет. Мы с Андреем только заниматься начинали играми, когда Кьюплейз был маленькой командой, и работали у него дома. Тогда у нас уже были первые сотрудники, которых мы позвали помогать, потому что сами уже не справлялись. Вот в тот момент мы могли два дня в неделю сидеть и вместо работы играть в HoMM, мы могли тратить ночи и дни, 24 часа в сутки. Это была одна из наших любимых игрушек. Именно поэтому и пришла мысль о том, что так хочется иметь на телефоне что-то такое вот, что-то похожее, чтобы можно было управлять, сражаться… Мы этого так хотели, что в результате появилась на свет игра Age of Heroes. Первый AoH рисовал я полностью, от начала до конца, ребята мне помогали с картами, мы прорабатывали вместе баланс, а потом уже начиная со второй версии я уже дистанциировался, так как мы её выпускали, когда у нас была уже большая команда, много было проектов, нужно было за всем смотреть. А начиная с третьей версии ребята серию вообще увели в РПГ. Если помнишь, первая AoH была…

ao1

Чистой стратегий, помню отлично.

Борис: именно, а ребята сказали, что чисто на стратегии долго не выедешь, мы же не можем одну и ту же игру перерабатывать постоянно, улучшим её пару раз… А мы хотим, чтобы была история, чтобы люди ждали следующей версии, чтобы что-то пройти, и так далее. И давайте дальше смотреть на King’s Bounty. То есть, у нас будет армия, мы сможем сражаться, но при этом у нас будет история, прокачка… И в этот момент серия уехала в сторону и вернулась только с AoHO, что логично. Хотя в онлайне у нас тоже было несколько нереализованных идей. Например, сильные одиночные походы. Кстати, тут кроется и причина, почему Age of Heroes так сложно перевести на Android и iOS. Вот тебе знакомо понятие “тонкий клиент” и “толстый клиент”?

map

Нет, вообще понятия не имею, что это.

Борис: Тонкий клиент подразумевает под собой небольшую прослойку кода, которая реализует нечто вроде браузера. В нем не содержится весь Интернет, он просто открывает сайты и показывает их.

Плейер?

Борис: Именно. А толстый клиент – это когда всё набито в него. Графика, 3D, музыка, звуки, тексты, всё в нём по максимуму, и с сервера приходят только команды – взять персонажа, открыть сундук, назначить солдата и так далее. А все ресурсы берутся изнутри этого дела, поэтому это и толстый клиент. Так вот, Age of Heroes не мог иметь толстый клиент, потому что для телефонов с 64 кб мы бы просто не вместили всю эту красоту. Ты помнишь, как выглядели ММОРПГшки онлайновые того времени для мобильных телефонов?

Думаю, слово “убого” подойдёт?

Борис: Вполне. Ты их открываешь, а там всё такое однообразное, одинаковое, пресное. А всё потому, что они пытались реализовать толстый клиент, запихивали всё в приложение, упирались носом в эти самые 64 килобайта, кричали “Караул, ничего не помещается!”, снижали качество всего, что можно, и получалось то, что как раз и можно описать словом “убого”. Мы же пошли по иному пути, у нас был браузер, всё качалось с сервера: графика, персонажи, скрипты, которые заставляли всё это двигаться…

То есть, вы фактически создали плеер.

Борис: Да, плеер, на котором проигрывался Age of Heroes Online. И именно поэтому он охватил такое количество телефонов – и простых, и маленьких, и средних, и бюджетных, и топовых… При этом он смотрелся везде одинаково, так как файлы у всех были одни и те же. Так вот, у нас была идея сделать, скажем, за один доллар, оффлайн-приключение.

Одиночную кампанию, то бишь?

Борис: Да, именно её. И в результате него, после 6-7 часов игры, можно было бы принести какой-нибудь супер-крутой артефакт.

Жаль, что не срослось… Ну, со старичками понятно. А кто занимался проектами вроде Galaxy Warfighter?

unnamed (29)

Борис: Автор – ведущий программист, Андрей Никосов, он занимался последними проектами, включая «Арканоид с Привидениями» и Warfighter, а также Jump Heroes.  И он же сейчас занимается продолжением Варфайтера…

Андрей: Ну, не продолжением, а немножко другой игрой, не в космическом сэттинге, а во времена Второй Мировой, с прокачкой, с персонажами и так далее…

Борис: Ну а если подсуммировать то, что было, и то, что происходит с компанией сейчас, то сейчас мы находимся в переходном, кхм, периоде, мы идём потихоньку, уверенными шагами, но неспеша, потому что ошибка стоит, фактически, закрытия компании… Мы уже повзрослели, мы уже знаем, как следить за собой, чтобы меньше ошибаться, и очень осторожно относимся к ресурсам, которые мы используем. Это касается и человеческих ресурсов, мы стараемся не брать лишних людей на работу, и оценивать всё с точки зрения развития. И мы надеемся, что у нас всё впереди. Мы обещаем, что наши старые проекты, самые прикольные с Java, которые действительно прикольные, не канут в Лету, и мы постараемся их реализовать на Android/iOS, и порадовать наших фанатов Штирлицами, по AoH, к сожалению, всё неопределённо, и если будет возможность, если появится инвестор, который бы работал с нами на равных, на партнёрских условиях, то мы бы с ним посотрудничали, но мы чуда не ждём, понимаем, что это рынок, и в нём не место для сентиментальности.

Интервью с Андреем Барановским и Борисом Щеуловым на этом моменте заканчивается… Но остаётся ещё один человек — Андрей Никосов, и превью новой игры от Qplaze. Всё это будет завтра, а пока — удачной подготовки к Новому Году, ведь мы с тобой одной крови!

Человек-журналист, главный вредитель. Это как главред, только вреда больше, чем пользы. По шкале предсказуемости от единицы до банана я, пожалуй, маленькая принцесса.

Ответить

Забыл пароль?

Зарегистрироваться