Интервью с Qplaze. Часть первая

Интервью с Qplaze. Часть первая

Как сказал один мудрец, нюхающий лотос на склоне горы Фудзияма, “ты – это то, что ты ешь”. В моём случае это не совсем так. Я создан таким, какой есть, то, во что я играл. Даже не на компьютере, а на телефоне. И среди всех разработчиков именно Qplaze повлиял на меня сильнее всего. Три игры – Штирлиц, Age of Heroes, Real Tournament – были доступны в моём кармане тогда, когда я захочу. С ПК такой роскоши у меня не было. И я пользовался возможностью столько, сколько мог.

Мои детские мечты частично реализовали себя в журнале о мобильных играх MobiTree. И когда появилась возможность посетить офис Qplaze, находящийся недалеко от Петровки, я был, мягко говоря, обрадован. Внешне стараясь вести себя спокойно, я на самом деле волновался, как подросток, выигравший в лотерею миллион. То интервью, основанное на последующей текстовой переписке, вышло в MobiTree и было высоко оценено всеми, кто был в теме хотя-бы немного.

Сейчас я выполняю обязанности главного редактора сайта о компьютерных играх “Шпиль!”. И во вторник, 22 декабря, спустя три или четыре года, я снова посетил офис Qplaze, и снова взял интервью, на этот раз – вживую. Взял я его у Андрея Барановского, человека-директора, и Бориса Щеулова, человека-геймдизайнера и немножко художника. Также мне удалось пообщаться с Андреем Никосовым, восходящей звездой мобильного игростроя. А теперь – само интервью!

Прежде всего – как настроение перед Новым Годом?

Андрей Барановский: Замечательное настроение, очень много планов, которые хочется реализовать до нового года, выпустить ещё несколько казуальных проектов, которые сейчас разрабатываются в данный момент.

20151222_163002

У вас есть какие-то акции, бонусы для пользователей?..

Андрей: Таких возможностей у нас сейчас нет по простой причине – мы перешли с платной модели на бесплатную.

Не «условно-бесплатную», а именно «бесплатную»?

Андрей: Именно так. Никаких скрытых платежей, никакой внутренней монетизации внутри наших игр нет. Только реклама. Более того, по секрету могу рассказать читателям “Шпиля”, как от неё избавится.

Отключить Интернет?

Андрей: Конечно. Хотя об этом много кто сам догадывается… В общем, мы перешли с платной модели, когда игру можно было просто украсть и выложить на пятидесяти файлообменниках, на бесплатную. От внутренней монетизации мы решили отказаться, так как раньше работали с ней, делали с ней игры, но потом поняли, что наша аудитория, аудитория казуальных, небольших проектов, готова смотреть рекламу сколько угодно, а вот платить скрытые платежи не хочет.

Три года назад я был у вас на экскурсии, только в другом корпусе и в большом офисе. Вроде всё было нормально. Но с тех пор вы практически исчезли с моих радаров. Группа Вконтакте не обновлялась, сайт не обновлялся практически, новостей о вас я не слышал. Что произошло, вы ушли в подполье?

Андрей: Отличный вопрос. Отвечу на него так – Qplaze взвалила на себя три больших проекта. Два из них были стратегиями, а одна – покер – делалась совместно с другой студией. Так получилось, что стратегии мы финансировали сами, и пришлось их заморозить, чтобы перейти на создание, собственно, казуальных игр. А покер мы дописали, он вышел два года назад и в него до сих пор можно играть, причём аж на двух платформах. Но беда в том, что пока мы его писали, ещё 50 покеров вышло. Так что результат мы получили, но…

poker

…не тот, который хотелось?

Андрей: В общем, да. Что касается больших проектов, например, Age of Heroes Online 2, то наработок у нас много, и графики много, есть и скетчи по героям. В конце концов, на Facebook игру ждут более 12 тысяч фанатов, а в первой части зарегистрировано более 5 миллионов человек на сегодняшний день – глупо не брать это в рассчёт. Тем не менее, реалии рынка таковы, что помимо создания проекта такого уровня…

…его ещё нужно поддерживать?

Андрей: И поддерживать, и пиарить, вкладывать деньги в раскрутку, поэтому речь идёт об очень больших деньгах для нашей студии в текущий момент. Что касается инвесторов, – так как рынок в данный момент перенасыщен,мало кто готов вкладываться в подобные проекты. Так что на сегодняшний день своими силами мы Age of Heroes 2 Online не делаем, но находимся в поиске дополнительных финансовых, скажем так, вливаний. Суть в том, что подобные проекты, в частости, AoHO2 – мечта компании, и в плане желания разрабатывать, и в плане поддержки фанатов.

Это проект непосредственно Qplaze? Или NOMOC?

Андрей: Qplaze. Студия выпустила все продукты, а Номок издаёт их непосредственно в Украине и в зарубежье. Это наш издатель, и мы — единый холдинг. Ну и на каких-то рынках мы сотрудничаем.

А тот факт, что в Google Play есть отдельные аккаунтыQplaze и  NOMOC?

Андрей: Да, там есть разные аккаунты. У NOMOC выкладываются больше ретро-игры, и, если ты заметил, другого качества.

Мне казалось, что NOMOC выпускает игры для других стран, а вы – для Украины.

Андрей: Нет, нет, разницы нет. Даже логотипы и там, и там одинаковые. Разбитие аккаунтов нужно для разных нишевых проектов. Qplaze рассчитан больше на европейский, американский рынок, с акцентом на Европу, а наши казуальные и ретро-игры идут на рынок СНГ.

А NOMOC не планирует помогать, скажем, с Age of Heroes Online 2?

Андрей: Так как мы сами… Впрочем, давай для начала разберёмся. Что такое Qplaze, и что такое Nomoc – Nomoc это Qplaze, Qplaze это Nomoc. Это единая уже компания, единый холдинг. Мы сами игры, фактически, и издаём. Просто в компании существует отдел, который занимается лицензированием.

Хм, занятно. Получается, вы сейчас чисто на казуальных играх сидите.

Андрей: Да, да, да, и ещё раз да.

И кроме ретро у вас есть ещё необычные, интересные проекты, вроде Арканоида с призраками… Или привидениями.

Андрей: Мы вот с такими вот проектами экспериментируем, на самом деле. Этот проект интересен, потому что помимо необычного сценария у него есть ещё и качественное графическое оформление.

Согласен.

Андрей: Ну и плюс – он такой, с юморком, интересный. Но, как видишь, у каждого пользователя свои вкусы,  кому-то подавай классику, а кто-то наоборот хочет что-то уникальное. Поэтому аккаунты мы и разделили, ведь легче продвигать европейские, американские и подобные им продукты на один рынок отдельно, и отдельно — наш продукт с нашим менталитетом, уже на наш рынок, для наших пользователей, которые к нам привыкли. Вне СНГ ведь не знают, что такое, допустим, “Ну, погоди”.

unnamed (28)

Ладно, давай ещё по поводу Age of Heroes. Значит, что по второй части онлайн, в принципе, наработки есть, и сейчас идут поиски инвестора. Что по поводу других игр? Вот, допустим, Штирлица, что лично меня очень интересует.

Андрей: На сегодняшний день уже идут переговоры по поводу платформера “Али-Баба”, относительно его возрождения. На протяжении старого периода было две популярных игры – Штирлиц и этот самый Али-Баба.

Я как-то пропустил эту игру…

Андрей: Бывает. Могу больше сказать – по количеству загрузок Али-Баба был на уровне с тремя частями Штирлица. С тремя частями! Частично это из-за того, что проект более европейский, американский, в общем – западный, а Штирлиц – проект локальный. Поэтому мы бы хотели сначала сделать Али-Бабу, так как это герой сказки, как у нас, так и у них, а потом уже, на базе этого движка, можно будет экспериментировать. Это будет Штирлиц, это может быть и какой-то другой, более серьёзный, шпион. То есть, планы есть, но мы очень осторожно к ним подходим, так как делать действительно качественно каждый проект – это и человеческие ресурсы, и деньги, поэтому продукт должны как минимум окупаться.

1176659607_web_ru

А предыдущие проекты, которые я помню ещё по Java, тот же Штирлиц первый и второй – ведь они были с таким, лёгким юморком. С Али-Бабой это тоже планируется, как я понимаю?

Андрей: Да, но мы сейчас думаем над сценарием, и думаем, на какой менталитет ориентироваться, на какой рынок. Сам понимаешь, что есть юмор английский, есть юмор американский, и есть наш юмор, и это совершенно разные его виды. Поэтому нужно будет делать что-то среднее и понятное всем, что конечно сложно, и более того – должно интересно подаваться.

А вот ты говоришь, “наш юмор” – ты имеешь в виду чисто украинский, или СНГ?

Андрей: Я имею в виду наш славянский юмор.

Значит, у вас в компании всё более-менее хорошо, вы исчезли с радаров не потому, что у вас всё было плохо и вы чуть было не закрылись, а потому что у вас было три больших проекта, и на остальные просто не обращали внимания?

Андрей: Отвечу тебе честно. Мы оптимизировались в небольшую компанию, потому что да, мы два проекта заморозили, третий доделали, и были вынуждены перестроится, так как делаем проекты за свои деньги, без инвестора, и сейчас специализируемся на небольших играх. Многим это будет непонятно, однако если на большом проекте ошибаешься, и доход идёт не тот, который планируешь, то компания может закрыться. И чтобы распределить риски, мы пошли двумя путями. Мы делаем небольшие проекты, и заканчиваем один большой. Только сейчас мы будем думать на счёт следующего массивного проекта, большого. В своё время мы просто-напросто невовремя перешли с Java на Android/iOS, и, естественно, потеряли рынок. Раньше мы были в СНГ компанией номер один, или, во всяком случае – одной из первых, выпускали порядка 15 продуктов и с мультиками, и с фильмами, и по лицензии, и без лицензии. И когда случился этот переход к iOS и Android, nj у нас просто остался ещё какой-то акцент на Java, поэтому мы не успели ни перейти,  ни адаптироваться, ни перестроиться.

Опоздали попросту.

Андрей: Да, опоздали. Фактически, нам нужно было менять всю команду, начиная с программистов, художников по пиксель-арту и остальных. Фактически, это новый уровень…

Борис: Давай теперь моя очередь рассказывать. Сам понимаешь, иногда ситуация бывает с большими компаниями, у которых всё идёт хорошо до какого-то определённого момента в определённой сфере деятельности. Возьму в пример ту же Россию.

20151222_163007

Отличная компания, согласен…

Борис: Ну, как пример покатит. Пока хорошие цены на нефть, они не искали других путей заработка. Ну, идёт и идёт, пусть зарабатывается, зачем о будущем-то думать? С нами точно так же было – у нас были крупные позиции по Ява-игрушкам… Да я больше даже скажу. Спустя много-много лет после ухода Java с позиции лидера, до сих пор мы с неё зарабатываем деньги! А всё потому, что есть многие страны, в которых мы представлены – Индия, Китай, Бразилия, в которых у населения до сих пор есть Java-телефоны, и на них играют. И мы до сих пор получаем отчисления за это дело. То есть, у нас были настолько большие, хорошие позиции по этому делу, что каждое наше вложение в Java, каждая игра на этой платформе, приносила больше дохода, чем проект, созданный на Android или iOS. Это нас и погубило. Не подумали о будущем, вовремя не перешли на на сенсорные платформы, до последнего занимались Ява-игрушками. А когда J2ME начала потихоньку угасать и падать, то каждый новый проект уже не приносил столько денег, сколько приносил весь каталог, который у нас сейчас есть. Понимаешь, о чём речь?

В общих чертах, но от пояснения не откажусь.

Борис: Во-первых, у нас свой обширный каталог, где порядка 200 проектов наших Qplaze’овских именно, и у нас есть большой каталог так называемый «каталог дистрибьюшн», которым занимается NOMOC. Не стоит забывать, что мы работаем с другими партнёрами и разработчиками. И вот представь, что у тебя уже есть каталог на 700, 800, тысячу игр, и каждая новая созданная игра уже не приносит  такого дохода, как приносит весь каталог. Нет этого всплеска популярности. Какое-то время он ещё был, мы делали игры, они расходились по партнёрам, а мы получали профит. Потом эти всплески стали меньше, меньше и меньше, и в определённый момент мы поняли, что кормим большое количество народу, который просто сидит и занимает место в офисе. Мы держим людей на каких-то совершенно старых платформах и технологиях, они хотят уже что-то новое делать, заниматься другими какими-то вещами. И в том же время мы понимаем, что этот коллектив совершенно не приспособен для того, чтобы писать ни на Android, ни на iOS. А всё потому, что это совсем другая платформа. Во-первых, в разработке есть два разных языка программирования —  Ява и Си Шарп (C#). Так как платформа Unity, фактически, захватила весь рынок, то мы понимаем, на чём сейчас игрушки разрабатываются. А второй момент – весь штат художников, кроме ответственных за скетчи, наверное, ориентирован на пиксельную графику. И мы стали потихоньку с этим всем прощаться. Ну да, приятно когда ты сидишь в большом офисе, рядом с тобой сидит куча народу, 50 человек – это прикольно…

20151222_155454

Продолжение читай завтра…

Человек-журналист, главный вредитель. Это как главред, только вреда больше, чем пользы. По шкале предсказуемости от единицы до банана я, пожалуй, маленькая принцесса.

1 комментарий

  1. интересное интервью об умирающей кампании
    руководство только и делает, что жалуется, на «плохих» художников, на несправедливость судьбы, откровенно не желая ничего менять

    при этом искренне недоумевают, почему они не могут зашибать феерическое бабло)

Ответить

Забыл пароль?

Зарегистрироваться