S.T.A.L.K.E.R. vs. Fallout

S.T.A.L.K.E.R. vs. Fallout

Есть игры, которые надоедают. Бывают и такие, которые бесят. Существуют и те, от которых невозможно оторваться. И периодически, без пяти минут изредка, под прицелом оказываются игры, которые бесят и надоедают, но к ним всё равно хочется возвращаться снова и снова, потому что на протяжении некоего промежутка времени оторваться от них почти нереально. Лично мне повезло — есть аж две серии игр, которые удовлетворяют условия выше. Это, как ты уже догадался, S.T.A.L.K.E.R. и Fallout. И чем больше я в них играю, тем больше понимаю, что это как братья-близнецы, воспитанные в разных семьях.

SV

Игра по произведению Стругацких выросла в СНГ, а Post Nuclear Role Playing Game возмужала в странах заморских, западных. И всё же, глядя им в глаза, понимаешь, насколько они близки. Не обманывайся, «v.s.» в заголовке обозначает не противостояние, но значит дружеское сравнение. Возможно, в нём мало смысла, но ведь в условиях пост-апокалипсиса, массового или локального, без дружеского плеча не выжить.

Что значит «бесполезная статья»? То есть, Tsetse поток сознания изливать можно, а мне нельзя? Нет уж, сиди и терпи! И раз уж ты сел, то узри небольшое предупреждение. Из серии Fallout, разумеется, будут взяты игры, схожие со S.T.A.L.K.E.R. по жанру, то есть — Fallout 3 и New Vegas. К последней я буду обращать взор чаще всего.

Краткая биография

Война не меняется, Меченый… Она никогда не меняется…

Это мне тут нужно писать о том, что такое Fallout, да? Правда, ты не знаешь? Может тебя ещё с «Косынкой» познакомить? Или с Counter-Strike? А вот есть замечательная гоночная серия, ты о ней точно не слышал. Need For Speed называется. А если серьёзно, то первая игра серии вышла 1 ноября 1997 года, вторая — 1 декабря 1998 года. Ровно один месяц и один год спустя. Совпадение? Скорее всего! Да, я знаю, чего ты ожидал, и нет, не дождёшься. В общем, основа серии стара, как и концепт ретро-футуризма. А игры, интересующие нас в данной ситуации, вышли в 2008 и 2010 году. Тройка и New Vegas соответственно. Игры серии S.T.A.L.K.E.R. выходили в приблизительно один и тот же игровой промежуток, каждый год с 2007 по 2009. Всего их было, как понимаешь, три, если не считать мобильную игру на Java. Которая была очень даже неплоха на тот момент.

ScreenShot51

Игровой мир

Пост-апокалипсис. Длинное, страшное, но в то же время такое сладкое слово… И S.T.A.L.K.E.R., и Fallout оперируют им в полной мере, но каждый делает это по-своему. В первом случае конец света наступил в результате игр с природой, с тонкими материями, с самим пониманием разума, и произошёл в отдельно взятом районе земного шарика. Во втором случае причины были более приземлённые — кончился бензин и нашёлся атом. Зато досталось всем! Ох, как же всем досталось…

ScreenShot44

Мир Сталкера угрюм и депрессивен, потому что локальный конец света наступил в пост-советском пространстве. Ошмётки тоталитарного режима, осколки коммунизма и занозы из светлого будущего навылет пронизывают игровую карту. Они пронизывают ужасом в Тенях Чернобыля, поспешностью в Чистом Небе и свободой в Зове Припяти. Ретро-футуризм из Fallout облачается в тошнотворный, отталкивающий зелёный фильтр третьей части и уютный, старомодный и весьма ковбойский янтарный цвет из New Vegas. Постъядерная пустошь в этих играх массивна, чертовски опасна и затягивает, как радиоактивный водоворот.

ss_brain_08-17-15_23-38-15_(l10_red_forest)

К слову «свобода» в каждой серии относятся немного по-разному. Fallout им гордится, вручает его игроку чуть ли не на коленях, с бесконечным уважением и смирением. S.T.A.L.K.E.R. вручает его игроку незаметно. Тайно. Практически в карман подсовывает. Неуловимая свобода таится в каждом шаге Меченого, в каждой выпущенной пуле Шрама и каждой бутылке водки, которую всадил в себя Дегтярёв. Её не выпячивают, и потому она не так заметна, да и раздробленные локации делу не способствуют. Как и, собственно, невидимые стены из Fallout. Да-да, New Vegas, я на тебя смотрю, не отводи воспаленные от песка глаза. И не надо мне тут про баланс и разделение областей — это просто непозволительное свинство для игры, которая предоставляет свободу как один из ключевых аспектов геймплея. Мол, ты свободен, иди куда хочешь! Но только не этим путём. И этим не стоит. Этот тоже закрыт. А так да, иди куда хочешь…

Боевая система

О, вот и наступила больная мозоль обеих игр. Это как раз та причина, по которой они меня бесят. Тугая, напрочь не отзывчивая и ватная стрельба в New Vegas досталась по наследству от Fallout 3 из-за использования движка Oblivion. Стрелять без прицела, особенно очередями, настолько неприятно, что хочется взять нож и пойти резать… хлеб в казино «Топс». А в S.T.A.L.K.E.R. баллистика просто ненормальная. И пусть она будет хоть пятикратно реалистична, но когда пушки — только вдумайся — слишком косые на дальних дистанциях и слишком точные на ближних, ты понимаешь, что где-то кто-то что-то сделал очень неправильно.

SV2

Мне, кстати, часто приходится слышать аргумент, что, мол, главные герои, даром что опытные сталкеры, но страдают от различных проблем с головой, поэтому и косят. Меченый пострадал от *spoiler*, а Шрама накрыло несколькими выбросами. Хорошо, не спорю. А чем накрыло Дегтярева? Белочкой? Почему опытный оперативник СБУ, готовый к работе в Зоне, косит так же, как и остальные? В общем, это не аргумент ни секунды.

Fallout спасается от праведного гнева за благодаря V.A.T.S. и снайперским прицелам. Чёрт, ради фарма солдат НКР с Крысобоем я готов любить эту игру регулярно и прощать ей очень многое. А Сталкер… Как бы это описать… Знаешь, вот когда ты впервые пробуешь оливки, они ведь тебе не нравятся. Они противные, мерзкие, отвратительные на вкус! Но проходит время, и ты с удивлением для себя замечаешь, что хочешь попробовать их снова. Просто не можешь удержаться от этого! Так же и с физикой стрельбы в S.T.A.L.K.E.R. Она своеобразна, но если к ней привыкнуть, то ни одна другая игра — повторяю для задних рядов — ни одна другая игра не подарит тех же ощущений. В общем, те же оливки. Или маслины, хе-хе.

Наполнение

Нельзя не упомянуть ролевую систему, так как ни одна из игр чистокровным FPS не является. В S.T.A.L.K.E.R. элемент развития почти незаметен, и выражается в работе с различными фракциями, наличием инвентаря и отыгрышем роли танка/снайпера/дикого бабуина со связкой гранат в трусах. В Тенях Чернобыля, правда, рейтинг незаметно улучшал все характеристики Меченого, начиная с выносливости и заканчивая точностью стрельбы. Именно поэтому ближе к концу ты почти перестаёшь замечать недостатки баллистики. Ну а New Vegas сохранил систему S.P.E.C.I.A.L., ОДНУ ИЗ ВЕЛИЧ… извиняюсь, одну из величайших ролевых систем в истории. И такого отыгрыша роли от первого лица я не видел нигде, за исключением, разве что, Deus Ex.

ScreenShot98

Есть вещи, которые в героях статьи почти равноценные. Подумай сам. Вот мутанты, например. Естественно сформировавшиеся — псевдособаки и радскорпионы, кабаны и гекконы, плоти и брамины. Созданные человеком — контролёры и Когти Смерти, касадоры и кровососы. Ренегаты — бандиты и Черти. Несколько фракций на выбор — НКР и Легион, Свобода и Долг. И, наконец, нежить — гули и зомбированные. Винтовка Гаусса — есть. Экзоскелет и аналогичная ему силовая броня — есть. Модификация оружия — в наличие. Починка — тоже.

В обеих играх есть и места, дико бьющие по нервам. Любой, кто проходил Тени Чернобыля, вспоминает первый визит в подземелья Агропрома, поглаживая седые волосы под мышками. А после лаборатории X13 они и пониже пупка седыми станут. Думаешь, в New Vegas такого нет? Убежище 34, убежище 106, убежище 92, Данвич-Билдинг, метро с гулями. Некоторые места пугают скримерами, другие давят атмосферой. И, как мне кажется, ничего из этого не является необходимым в атмосфере Fallout. Страх портит медитативное исследование пустошей, сбивает уютный настрой. Как и в Сталкере, собственно, но там общая депрессивность усиливает ужас и панику, доводя сознание до полного отчаяния.

Движок

Недосказанность. Шероховатость. Сырость. Это вещи, которые приходят на ум геймеру, когда он вспоминает о первых версиях что Сталкера, что Fallout New Vegas. Если ты не застал их в зачаточном состоянии, могу за тебя только порадоваться. Но без патчей эти проекты были очень труднопроходимыми. Нью Вегас вообще пройти нельзя было из-за бага в основной сюжетной линии. Но тут и подходы разные замечаются. Obsidian Entertainment, которые за Фоллаут в ответе, знамениты тем, что игры у них получаются очень интересными, но несовершенными во многих проявлениях. Что New Vegas, что Alpha Protocol. Лень это, или бизнес-план особенный — мы никогда не узнаем. Но даже со всеми патчами Gamebryo порой выдаёт дикие вещи. Трупы проваливаются под землю, целые куски земли намертво лишаются малейшего текстурирования, у собак глаза оказываются снаружи головы, тарелки, патроны и остатки роботов намертво зависают в воздухе. Ну а про застревание тушек в текстурах и последующие «танцы с растягиванием» я вообще молчу. И это есть до сих пор!

ScreenShot21

S.T.A.L.K.E.R. же, как говорила Джессика Рэббит, «просто таким нарисован», ведь эта серия использует X-Ray Engine, который, подобно оружейному урану, очень мощный и нестабильный. Плюсом идёт система симуляции жизни A-Life, первые версии которой вообще не позволяли порой пройти игру из-за слишком большого количества случайностей. Например, гибели квестовых NPC. И, к сожалению, эксперименты касательно внутриигрового взаимодействия у GSC Game World безболезненно не проходили. Я на своей шкуре ощутил это, когда пытался проходить Чистое Небо без патчей — войны группировок были настолько глючными и сложными даже на «Новичке», что на первую локацию тратилось больше времени, чем на всю последующую игру. Исправиться разработчику удалось в Зове Припяти, которая получилась практически безупречной из-за усиленной полировки ещё до выхода. Вот это уважаю.

ss_brain_08-17-15_18-51-35_(zaton)

Но вот чего не отнять ни у Сталкера, ни у Фоллаута, так это подход к модификациям. X-Ray хранил почти все параметры в текстовых файлах, доступных для редактирования, а Gamebryo ещё с Oblivion позволял использовать сторонние модификации совершенно свободно. И, как говорится, понеслась волна народная. Энтузиасты исправляли баги и глюки, приводили в удобоваримое состояние физику стрельбы, добавляли сложность и улучшали искусственный интеллект. Появлялось новое оружие, новые возможности (тепловизор и рентгеновское зрение — лишь верхушка айсберга), появлялись новые локации. В New Vegas благодаря можно спокойно уйти из Мохаве в Столичную пустошь и обратно, а в S.T.A.L.K.E.R. можно увидеть локации из самых первых билдов, когда игра ещё была Oblivion Lost. В общем, оба проекта живут и здравствуют до сих пор именно благодаря модам.

***

Как видишь, у этих двух серий много общего. Пост-апокалипсис, мутанты, оружие, общие и конкретные недостатки. И New Vegas, и S.T.A.L.K.E.R. впадают в душу целостно, как несносная девушка, которую терпеть не можешь, но и без неё жить не хочется. Два брата, идущих плечо к плечу навстречу неведомым и невообразимым опасностям просто ради того, чтобы вновь увидеть лучи рассветного солнышка на несчастной, страдающей земле. До последнего глотка алкоголя, до последнего патрона в обойме, до последнего вздоха.

Автор текста: Денис [FataMorgana] Зайченко

Человек-журналист, главный вредитель. Это как главред, только вреда больше, чем пользы. По шкале предсказуемости от единицы до банана я, пожалуй, маленькая принцесса.

1 комментарий

  1. Почитал статью вспомнил сталкер вспомнил как впервые увидел жирного мудака а нет не так ЖАДНОГО ЖИРНОГО МУДАКА по имени Сидорович . Вспомнил незабываемые минуты гемплея . Вспомнил как подыхал от аномалий , и ликовал когда продавал арты добытые непосильным трудом эх…приятно .

Ответить

Забыл пароль?

Зарегистрироваться